Erentia
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Système de combats [vieille version, plus en application]

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Message par MJ Dim 28 Fév - 15:04

Combats

Le système de combat décrit ci-dessous est celui qui sera appliqué lors des RP scénarisés impliquants des affrontements (certaines quêtes ou events notamment). Vous pouvez tout à fait ne pas l’utiliser ou même choisir d’utiliser un autre système dans vos RPs entre joueurs tant que tous les participants se mettent d’accord.

Début et fin des combats

Sur Erentia la plupart des combats commencent par surprise (piège, embuscade…) avec un attaquant et un défenseur, et le début du combat est à l’initiative de l’attaquant.
Dans les cas où il n’y a pas d’attaquant et de défenseur clairement défini (duel, combat d’entraînement en arène…), l’initiative du combat est laissée au joueur ayant le plus de dextérité.

Les combats se finissent quand l’un des opposants se rend, fuit, s’évanouit ou est entravé au point de ne plus pouvoir bouger ni attaquer. Il est rare de tomber sur quelqu’un avec des intentions de meurtres, sauf s’il s’agit d’une bête féroce particulièrement affamée ou un psychopathe sanguinaire, auquel cas la meilleure solution est de fuir.
Les exceptions à la règle sont les Witch Hunters qui ont pour ordre de tuer à vue tous les Alterss non mutants qu’ils croisent, mais on n’en rencontre pas sur l’île. Hors de l'île, vous échapperez à leur attention tant que vous réussirez à vous faire passer pour un humain.

Principe du système

Les combats se déroulent en alternant des posts RP classiques avec des posts HRP utilisant le système de statistiques. Chaque joueur, à son tour, écrira d’abord le post HRP contenant l’action qu’il compte faire et les lancers de dés, puis le post RP correspondant au résultat des dés du post précédent.

La raison de cette alternance de posts est que le système de jeu utilise la balise bbcode [roll] dont le résultat change à chaque édition du message. Faire un post HRP puis un post RP permet de pouvoir éditer son message RP au besoin sans modifier les jets de dés.

Note : Il est possible de mettre le post HRP entre balises [spoiler] pour une question d’esthétisme lors de la lecture (et pour éventuellement garder la surprise jusqu’à la fin sur le résultat de l’action pour les lecteurs).

Ordre de passage d’un combat

Autant que possible, l’ordre de passage est à déterminer à l’amiable entre les différents joueurs en fonction de la situation en RP et de l’état des personnages, mais en cas de désaccord ou d’incertitude les joueurs prennent leurs tours par ordre de dex décroissant.

Lorsqu’il n’y a que deux personnages impliqués dans le combat, l’ordre de passage décidé au début du combat reste le même jusqu’à la fin du combat comme chaque joueur joue à son tour. Dans le cas où il y a plus de deux personnages impliqués, il peut arriver que l’ordre de passage change au cours du combat en fonction de la situation.

Cliquez pour l'exemple:

Actions possibles et lancers associés

A chaque fois que c’est son tour, un joueur peut tenter une action brute OU une action de duel. Les actions de duels sont celles qui peuvent faire des dommages sur les jauges des ennemis. Toutes les autres sont des actions brutes.

Les actions brutes

Les actions qui ont des effets sur les statistiques  (améliorations de stats alliées, détérioration des stats ennemies, soins….) , les actions de fuite ou de déplacement, la pose de pièges ou d’entraves, la création de barricades et de boucliers, les tentatives pour détecter un ennemi caché, etc, etc…. sont des actions brutes.

Les actions brutes et se résolvent avec 1d100 dont le résultat doit être inférieur ou égal à la statistique concernée pour être réussis. Il n’y a pas de réussites ou d'échecs critiques avec les actions brutes.


Système de combats [vieille version, plus en application] 1456668122-actionsbrutes

En cas de doute sur la statistique à utiliser, n’hésitez pas à consulter un MJ.

Cliquez pour l'exemple:

Les actions de duel

Toutes les attaques de votre personnage seront des actions de duel. Il existe 3 types d’attaques physiques et 3 types d’attaques magiques:

Les attaques physiques peuvent être au corps-à-corps (CàC), à distance, ou de zone (avec des armes spéciales comme des grenades par exemple).

Les attaques magiques peuvent avoir des dégâts physiques (par exemple un sort de boule de feu), des dégâts psychiques (illusions, contrôle mental….) ou des dégâts de zone.

L’attaquant, quand il ne lance pas une attaque de zone ou une attaque magique à dégâts psychiques, doit préciser avant le lancer de dé la partie du corps visé par son attaque : bras, jambes, tronc ou tête. Il doit aussi préciser au même moment s’il veut faire une attaque normale (dommages*1) ou une attaque avec effet (dommage*0,5 mais effet supplémentaire selon la partie du corps visée).

Toutes ces actions se résolvent en lançant 1d100 dont le résultat doit être inférieur ou égal au seuil de réussite. Le seuil de réussite est calculé comme suit : 50 + (votre stat - la stat de votre adversaire):

Système de combats [vieille version, plus en application] 1456668162-critiques
Rectification : sur les bras et jambes les dommages critiques deviennent *1,5 et non pas *2. Ils restent *2 pour le tronc et la tête.


Les effets s'appliquent pour 2 tours complets. Ils ne s'appliquent pas sur l'action en cours mais celui qui a provoqué l'effet en profitera 2 fois.
note : il y a une faute dans ce tableau, la ligne "endurance" est mauvaise. L'effet d'un coup avec effet au tronc est 20% de dégâts supplémentaires à partir du post suivant

Système de combats [vieille version, plus en application] 1456668188-effets
Pour savoir quelle statistique prendre pour votre personnage et son adversaire, référez-vous au tableau qui suit :


Système de combats [vieille version, plus en application] 1456668216-actionsduels



Les dégâts sont calculés à partir de la stat de la colonne “dégâts basés sur”  du personnage qui attaque, plus tous les éventuels modificateurs qui s’appliquent (bonus donnés par des armes par exemple).
Ils s’appliquent sur la jauge de la colonne “Dégâts sur” du personnage qui défend, moins les éventuels bonus de défense du personnage (pièces d’équipement par exemple).

Cliquez pour l'exemple:

L’effet de surprise et les entraves

L’effet de surprise et les entraves sont très importants dans le système de combat d’Erentia, particulièrement pour retourner une situation désavantageuse.

On peut tenter d’attaquer quelqu’un par surprise seulement si c’est notre premier tour d’arrivée dans le combat (ou éventuellement si on était présent sans s’être fait repérer ET sans avoir attaqué), ou si la cible a pensé nous mettre hors-combat au moins il y a un tour.

L’effet de surprise s’utilise de la façon suivante :

à son tour, et si on rempli les conditions nécessaires, on annonce dans le post HRP qu’on souhaite faire une attaque surprise.
On lance 1d100 de surprise
On annonce l’attaque qu’on souhaite faire (ex : attaque à distance physique)
On calcule deux seuils de réussite : un seuil de réussite normal et un seuil de réussite en considérant l’adversaire à -30 dans sa stat de défense
On lance le dé 100 de l’attaque

L’effet de surprise est réussi si le dé de surprise donne un résultat supérieur à la stat de perception de la cible. Dans ce cas, on utilise le seuil de réussite avantageux à -30 pour la cible. Sinon, l’effet de surprise est raté mais l’attaque a quand même lieux, on utilise simplement le seuil de réussite normal.

Réussir son attaque surprise ne garanti pas la réussite de l’attaque mais aide sérieusement celui qui attaque. De même, rater son effet de surprise ne signifie pas nécessairement rater son attaque.

Les entraves sont des gènes physiques que vous appliquez à l’adversaire, soit en empêchant ses mouvements, soit en entravant ses sens (ex: grenade flash pour le désorienter, lui mettre du sable dans les yeux…).

Entraver l’adversaire est une action brute basée sur votre dextérité. Dès que vous aurez réussi, l’adversaire subira un -20 en dextérité et en vitesse si c’est une entrave de mouvement, ou un -20 en perception si c’est une entrave de sens. L’effet dure au minimum un tour et continue tant que la cible n’a pas réussi à s’en dégager, sauf si un nombre de tour particulier était déterminé pour l'effet de l'entrave (par exemple on peut décider qu'une grenade flash aura un effet qui dure toujours 3 tours quoi qu'il arrive).

A chaque fois que son tour débute, la cible peut essayer de se débarrasser de l’entrave en lançant 1d100 qui doit tomber sur 33 ou moins (éventuellement ajustable en RP). Se débarrasser d’une entrave n’est pas une action brute, ce qui signifie que la cible peut encore attaquer à son tour, mais en subissant les malus.

Note: Le malus de surprise et les entraves ne peuvent pas abaisser le seuil de réussite en-dessous de 6 ou l’augmenter au-dessus de 94, car les échecs et réussites critiques s’appliquent toujours quoi qu’il arrive.

Note 2 : Si dans le RP vous arrivez à entraver votre cible de sorte qu’elle ne puisse plus bouger ni attaquer, vous avez gagné le combat immédiatement, mais c’est une action qui doit être décidée à l’amiable entre les différents joueurs (ou entre le MJ et les joueurs si vous vous battez contre des PNJs) et qui ne dépend pas du système de statistiques.


Cliquez pour l'exemple:

L’effet de l’entraînement

Il existe un et un seul moyen de modifier les marges de critiques dans un combat : utiliser une arme avec laquelle vous vous êtes entraîné de façon très intense et prolongée, appelée arme favorite.

Cette arme peut être une arme blanche, à feu, ou une partie de votre corps, mais pas un type d’arme. On peut donc dire “Mon personnage est entraîné avec cette lance en particulier” mais pas “mon personnage est entraîné avec les pistolets semi-automatiques”. De même, si votre personnage est entraîné avec son sabre à lui, il ne bénéficiera pas des marges améliorées avec d’autres sabres, même s’ils ont l’air proches.

Lorsqu’on utilise une arme favorite, la marge pour faire une réussite critique devient 1-10 et celle pour un échec critique est réduite à 99-100.

Avoir une partie de son corps comme arme favorite (en général poings ou pieds, mais ça peut être les genoux, la tête...), évite de se faire désarmer, mais empêche d’avoir le bonus de dégât donné par une arme, même si l’arme en question est un gant de boxe ou des chaussures coquées.

Pour bénéficier de l’amélioration des marges de critiques, il faut en faire la demande à un membre du staff, et remplir 2 conditions RP : avoir commencé l'entraînement depuis au moins un mois en RP et avoir un RP écrit décrivant votre personnage s’entraînant. Il ne suffit pas de simplement donner un RP dans lequel il est écrit que votre personnage revenait de l’entraînement, il faut qu’il y ait une réelle description qui montre l’intensité et la régularité de l’entraînement.

Dans le cas où votre personnage est déjà entraîné avec cette arme dès son arrivée sur le forum, il vous faudra utiliser un RP flash-back pour décrire l’entraînement.

Il est possible d’avoir plusieurs armes favorites, mais il faudra pour chacune faire une demande séparée et un RP d’entraînement séparé. De plus, le staff se réserve le droit de vous refuser de cumuler trop d’armes favorites. De manière générale, oubliez l’idée d’en avoir plus de deux à moins d’avoir un personnage assez âgé et dont c’est la spécialisation que de manier plein d’armes.

Cependant, vous pouvez très bien vous en sortir sans armes favorites, d’autant plus que les combats ne représentent pas une part majeure du RP sur Erentia. Il est aussi tout à fait jouable de créer un perso ayant beaucoup d’armes sur lui mais aucune favorite : l’absence de marges de critiques améliorées est très largement compensée par le fait d’avoir toujours une arme sous la main et plusieurs options d’attaques possibles.
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